게임업에 종사하면서 애자일(Agile)이라는 말을 대표, 본부장, 실장, 팀장 등 다양한 관리자들에게 어떤 형태로든 지속적으로 듣고 지시 받아 왔습니다. 그리고, 요구사항은 "애자일=높은 생산성"으로 귀결되어 집니다. 그렇다면 한번 애자일 선언문을 보겠습니다. 보시다시피, "애자일"은 "높은 생산성"을 보장하지 않습니다. 오히려, 오른쪽에 무게를 더 두어 개발 과정에 "사람"이 있음을 알려주고 있습니다.그렇기에 "애자일"을 지시 받은 현장에서는 "워터폴"과 "애자일" 어딘가 중간 지점을 선택하는 경우가 있습니다. 우선, 게임 제작 관련 산출물 중 비교적 단계가 단순한 것을 예시로 워터폴,애자일을 비교해보겠습니다.워터폴 방식의 3D 캐릭터 모델링 공정을 생각해 보겠습니다. (어쩌면 일반적일 수 있는...)..