PMO(Project Management office) 란
관리 프로젝트가 많은 기업에서 PMO(Project Management office) 또는 유사한 조직을 구성하여 운용하곤 합니다.
PMO의 'P'는 "Proejct, Program, Portfolio"의 약자로도 통하며, 전사적 조직으로 "자원, 방법론, 기술, 기법"을 공유하고 관리하는 역할을 수행합니다.
PMI에서 제시하는 PMO 3가지 분류 방식
구분 | 특징 | 통제 정도 |
지원형 | 컨설팅 역할로 템플릿과 교육을 제공 | 낮음 |
통제형 | 방법론을 제시하고 도구를 제공 감시와 보고의 의무가 있음 |
보통 |
지시형 | 관리 및 감독을 직접 지시, 수행 많은 권한이 주어짐 |
높음 |
PMBOK에는 더욱 자세한 설명과 추가 분류에 대한 내용이 있습니다.
그럼에도 위 3가지를 언급한 사유는 회사에서 기대하는 PMO 조직의 역할이 가변적이며 위 3가지 범위를 크게 벗어나는 일이 없어서입니다.
PMO를 내부 조직으로 구성하는 도입 초기에는 전사 프로젝트의 현황 정보가 없기에 "지원형"일 수밖에 없습니다. 이후, PMO 조직에서 전사 프로젝트들의 문제점을 파악하고 통일된 방법론을 제시할 수 있고, PM들의 역량이 갖춰진다면 "통제형, 지시형"을 아우르는 형태의 PM업무가 주어지게 됩니다.
PMO 운용을 통해 기대하는 것들
C레벨에서 PMO 운용에 따라 기대하는 바를 통상적으로 아래의 6가지로 정리하고 있습니다.
- 멀티 프로젝트 관리(포트폴리오 관리) - 프로젝트 관리자 기본 기능
- 프로젝트 성과, 일정 통제 및 모니터링
- 코디네이터 - 기획, 개발, QA, 주요 이해관계자 간의 커뮤니케이션 통합
- 프로젝트 PM 핵심 능력 전파 및 개발 방법론 및 프로세스 개발
- 기업 전략 관리 및 거버넌스 관리
- 조직의 학습과 품질 개선에 대한 QA 활동
최근 게임업계에서 PMO 또는 PM의 역할을 중요히 생각하게 된 계기 중 하나로 "사일로 현상"의 해소가 포함되리라 생각합니다. 특히, 개발기간이 짧고 규모가 작았던 과거 모바일 게임 또는 앱 제작 과정이 규모 확장에 따라 부서가 늘어나고 개발기간 역시 길어지고 있습니다. 길어진 개발기간과 늘어난 부서는 필연적으로 "사일로 현상"을 동반하기에 효과적 관리를 위한 PMO 조직 운용 또는 PM 역할의 강화는 필연적 해결책이라 생각합니다.
사일로 현상의 대표적 예시
소니의 경우 단말기 쪽에서는 PC 사업을 담당하는 바이오(Vaio) 컴퍼니와 워크맨을 만들던 오디오 컴퍼니, 그리고 자회사 형태로 존재하던 아이와(Aiwa), 3개 컴퍼니에서 뮤직클립, 디지털 워크맨, MP3라는 이름으로 엇비슷한 3개의 제품을 각각 거의 동시에 출시했다. 저마다 훌륭한 제품이긴 했지만, 당시 애플이 출시한 아이팟에 비하면 조금씩 부족했다.
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